【小学课题】--小学信息技术小课题研究.doc(精选文档)

发布时间:2022-07-05 08:45:03

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【小学课题】--小学信息技术小课题研究.doc(精选文档)

 

  芇活动

  蚄时间

  蒃20**.12.10

  衿学科组

  蚆信息组

  莄研究教师

  蒅

  膁教研

  肆课题

  肅在信息条件下,如何实现小学生的信息素养提高

  节参与

  荿人员

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  莃课题研究主要内 芈全球已进入信息化社会,信息素养已渐渐成为人的全部能力的一个重要部分。人们必需能够确定何时需要信息,并且具有检索、评价和有效使用所需信息的能力。小学教育是基础教育,是学生养成教育最关键的阶段,要适应科学技术高速进展和经济全球化的挑战,教育已开始把留意力放在培育学生一系列新的能力上,这就要求学生具备多方位地猎取和筛选信息、

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 准确地鉴别信息、制造性地加工和处理信息的能力,并把学生把握和运用信息技术的能力作为和基础学科中“读、写、算”一样重要的终生有用的基础能力。

  薅研究的主要过程和方法

  膁

  螀 1.为保证课题研究的正常开展和深化研究,我们统筹规划、精心安排,成立了课题研究小组。结合我校情况和课题特点,特地成立了综合组。

  蚈 2.在研究过程中,借助网络和理论资料,同时虚心接受老教师的意见和建议,有时间听听老师们的课堂,研究小组基本做到定时定人定期总结。

 莆 3.在课题研究过程中,我们一边研究一边反思,一边总结一边完善,不断反思,总结完善积累阅历。

  膂针对本课题其他研究成员 羈

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 的观点

  肇针对本课题阐述自已的观点

  肆

  芃 1.创设信息环境:在课堂上下、校园内外营造一种宽容、宽松、开放的信息环境,是信息素养和创新能力培育的首当其冲的条件。学校的信息环境包括两部分,一部分是学校的硬件环境和在这个环境下形成的信息环境,还有一部分是任课教师为培育学生的信息素养而创设的信息环境。

  芁 2.改进信息技术教学模式:信息技术学问技能是学生信息素养培育的起点。为打好基础,必需把信息技术课的教育推动到信息素养的大框架中来考虑。要成为具有信息素养的人,可以看作是学会以多种方法利用信息的过程,从信息技术的娴熟到信息利用的娴熟直至利用信息进展智慧。在信息技术课的教学中,依据学生的身心进展特点和信息技术学科的特点引入“行为导向教学”。经过研究和探究,我们总结出信息技术课“引”、“探”、“导”、“延”四字教学模式。

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  薇提出自己观点的主要理论依据(可手写也可下载粘贴)

 膂信息环境的创设包括学校的硬件环境和教师创设的环境。硬件建设是进呈现代教育技术的物质基础和前提条件。在建设中采用校园网络、多媒体教室网络、班级教室网络。同时接入专用的宽带网,使学校形成全部办公室、教室都能使用计算机实现校际互联和协作学习的多功能校园网络环境。充分利用校园网络的优势,教小学生初步学会登录国际互联网,登录一些适合小学生学习活动的网站。如:中国少年报、雏鹰网等查阅信息。另一方面是组织课外活动,开展竞赛,发挥校园网络环境的功效。如组织“网页小制作”“电子幻灯片小制作”“电子报刊小制作”“程序小设计”等课外兴趣小组活动,在学校主服务器上录入资源材料,要求小学生利用校园网

 络环境,从网络中要素材,进行小制作实践活动,这是提高学生信息素养的先决条件,解决不了这个问题,信息素养无从谈起。

 螂四字教学模式:“引”以激发兴趣为手段,以任务驱动为目标。“兴趣是最好的老师”。“引”艺术性具体表现在如何激发学生的学习兴趣,适时提出驱动的任务上。利用兴趣和目标双重驱动使学生去主动探究学问,把握方法。“探”以自主探究为基础。信息技术的软、硬件进展速度可以说是一日千里。学生在学习时所学的信息系统与毕业以后所使用的信息系统很可能不一样。因此,在教学中应留意体现“授之以渔”而非“授之以鱼”的指导思想。在学生自主探究后得到可能是一些琐碎的学问,有的学生可能没有收获。作为一种技

 能,教师这时必需把方法导入科学的、系统的操作技能当中。“导”一般是以学生演示为主,教师进行适当的归纳、小结。“导”应以协作学习为基础。协作学习是一种通过两个或两个以上的个体在一起,从事学习活动,互促学习,以提高学习成效的一种形式。信息技术教育中,应当特殊

  重视信息能力的培育,即以信息技术的方法解决问题的能力的培育。“延”是在学生把握了某种新的信息技术方法或手段后,运用新方法或手段和已有的方法、手段,去制造性地解决综合性的实际问题或完成实际任务。

  虿本次研究活动的结论以及对于解决教学实际问题的意义

 肃

  膃

  袀恰当运用现代信息技术,创设情境,引导学生主动参与、亲身实践、独立思考、合作探究,改善了学生的学习方式,提高了教学效率,形成了“课堂教学是课题研究的主渠道、兴趣活动是探究课题研究的有效途径”这种新型的进展学生信息素养的培育模式。有效地提高了学生信息素养,学生综合能力得到迁移和辐射。

  聿通过教学使学生具有猎取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。培育学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

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 相关课题研究领域的研究性文章摘选

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 一、激发学生兴趣,使学生乐于学习。

 小学生最主要的特点是古怪

  、好动、好嬉戏。依据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于嬉戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生深厚的兴趣中学习新学问,把握新技能。

  例如学习指法是格外枯燥的,假如教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取嬉戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成果好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等嬉戏的实践中发觉,要取得好成果就必需练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个嬉戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热忱,还可以促使学生自觉去学习计算机学问。

 二、展示学生作品,体验胜利。

 具体作法是:对于低年级的学生,将他们输入字母速度分阶段进行测试,而且将测试的速度在班级网页上进行公布,既让学生体验到学习的收获,又记载了学生学习进步的过程,更重要的是激起学生不断地超越自己取得新的进步,激起他们的学习兴趣;中年级的学生,将他们汉字输入的速度进行定期测试并在班级网页上进行发布,而且将学生用画图画的优秀作品也放在班级网页中,让学生体会到胜利感。对

 于高年级的学生,则教他们自己做网页,在他们学会制作网页后,就要求他们做具有自己特色个人主页,主页中既有自我介绍,也有自己平常好的电脑作品和其他学科的优秀作品(如优秀作文,小制作、小创造等),也可以在网上收集资料或自己撰写材料做成专题个人主页,然后将学生的个人主页放到班级主页中,特殊

  优秀的就放在学校主页中,供同学们观赏和评价,同时也提高了学生的知明度和胜利感。收到了很好的效果。

 三、多开展课外活动,对课堂进行延长。

 信息技术教育中,要特殊

  重视信息活用能力的培育,即以信息技术的方法解决问题能力的培育。在解决问题的过程中,如何分析问题,如何依据问题的分析去寻求解决问题的算法,如何评价与完善解决问题的过程比工具的把握更为重要。在信息活用能力的培育中,与具体机器、软件操作能力相比较,应更注重分析问题能力的培育。课堂的时间是短暂的,为了给学生更多的培育、提高信息素养的机会,结合教学,乐观开展丰富多彩的课外活动,以对课堂进行延长,让学生制造并创新出好的作品。

 1.结合学习内容,让学生自己创作作品,让学生自己交流,亦可推选出好的作品展示。

 2.开展"系列信息技术应用竞赛"活动,培育学生探究和驾驭信息技术的能力。

 3.学以致用,提倡用信息技术去解决一些学习和生活中的问题,鼓舞学生使用计算机。

 4.乐观制造环境,让学生在学、用信息技术的氛围中潜移默化,并成为一种习惯。

 四、整合学科,多面进展。

 计算机可以转变学生的学习内容和方式,为学生供应更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应当让学生“把所学的计算机基础学问和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必需与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学以致用”。

  如在教学 Word 时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们协作美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的学问;……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机学问的重要性和有用性,培育了学生学习信息技术的兴趣,学生在潜移默化中已经提高了信息技术素养。

 五、提高教师自身信息素养,乐观制造信息素养环境。

 教师的信息素养是影响中小学生信息素养的关键,信息技术课教师需不断地加强现代教育技术的学习,准时地转变教育思想观念,营造良好的信息技术的学习和使用氛围。这些都要求教师搞好课堂设计,尽量把一些抽象的学问变成学生的感性认识,让学生了解这些抽象学问的动态。这样才能让信息技术课堂布满活力,才能真正提高学生的学习兴趣,从而提高学生的信息技术素养

 在信息技术教学中,教师只能成为课堂活动的策划者、组织者、指导

 者、把关者,只起指导、启发、达成共识的作用。教师应给学生留有更多的思维空间,不需面面俱到。教师应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能充分发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培育学生的创新能力和自学能力,提高学生的信息技术素养。

 总之,在信息技术教学中,教师要引导学生在自主探究、合作交流、实践应用中体验学习的乐趣。依靠内在的“情感动力”提高学生猎取信息、处理信息、使用信息的各种信息素养。

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